2008年06月01日

コンピュータゲーム[ファンタシース%?!<%*%s%i%$%s]

ゲーム情報局2ファンタシースターオンライン





ファンタシースターオンライン (Phantasy Star Online) は、セガが運営するオンラインゲームである。PSOあるいはプソと略称される。2000年12月21日、ドリームキャスト用ソフトとして初登場した。日本で初めて成功した家庭用ゲーム機用オンラインゲームと言える作品で、第5回日本ゲーム大賞大賞を受賞した。後にバグや難易度、レアアイテムなどが追加変更された「Ver.2」が発売され、ドリームキャスト生産終了以降はプラットフォームを変えてバージョンアップ版が複数発売された。元々セガのゲーム機であるマスターシステムやメガドライブで発売されていたファンタシースターシリーズの流れを汲む作品である。ただしストーリー内容については具体的に過去作との繋がりは薄いため、プレーしていなくても問題は無いように配慮されている。なお、オンラインサービスとしては2007年3月31日23時59分にサービス終了とアナウンスされ、少し遅れた4月1日0時10分\xA1
$r$b$C$F!"%I%j!<%`%-%c%9%HHG$H%2!<%`%-%e!<%VHG$N%*%s%i%$%s%5!<%S%9$,=*N;!#$^$?2008年1月31日23時59分、XBOX版のオンラインサービスも終了した。現在、唯一オンラインモードのサービスが残っているのはWindows版のファンタシースターオンライン ブルーバーストのみである。



概要


本作は基本的にネットワーク対応RPGであり、ゲームのプレイには必ずしもインターネットの接続は必要ない。シングルプレイ用のオフラインモードが搭載されている。一時期は海外のユーザーとも共にプレイできるサーバーも存在した。オンラインモードはMMORPG|大規模な世界を多人数で共有するゲームではなく、比較的小さな空間をMORPG|比較的少人数(最大4人)で冒険するゲームである。現在でこそ乱立しているものの、当時としては珍しく タイトルに「オンライン」が付いていたため、内容をよく知らないユーザーやオンライン環境が整っていないユーザーに敬遠されてしまった傾向があったが、前述したように本作品はオフラインモードでもプレイでき、近年見受けられるオンライン対応ゲームソフトの大半は、たとえオフラインモードが存在しているとしてもネットワークに接続してプレイしないと本格的に楽しめないというタイトルが多い(モンスターハンター、ファンタシースターユニバース等)が、本作はネットワーク環境が本格的に整備される以前に公開されたタイトルという事もあり、オフラインモードもかなり充実している\xA1
$H$$$&E@$bFCD'E*$G$"$k!#8@$&$J$i$P!V%*%s%i%$%sDL?.$G6(NO%W%l!<$b$G$-$k%"%/%7%g%sRPG」という表現が当てはまる作品と言える。ある程度習熟すると比較的短いプレイ時間でも楽しめるボリューム内容・ゲーム構成で、アクション要素が強いが、一方で容量の問題からストーリーに関する表現はかなり淡白な作りになっている。特に普通のロールプレイングゲームと違い、街は最低限の機能をもったものがひとつだけしかない。(後のGC版、XBOX版に追加された新マップの拡張に伴い 街が一つ追加されているが、機能的には ほぼ同一)ネットワーク接続することで追加クエストをダウンロードが可能となるなど、拡張性を意識した作りであったが、追加されたシナリオのバリエーションとクオリティはあまり高い物であるとは言いがたく、特定の地点まで行ってアイテムを取ってくるといったお使いクエストが大半を占める。ドラゴンクエストシリーズ|ドラゴンクエストのような物語性を重視するプレイヤーよりも、ウィザードリィや不思議のダンジョンといった黙々とレベルを上げたり、アイテム探索を行うことが好きなプレイヤー寄りの内容と言\xA1
$($k!#$J$*!"Windows版ファンタシースターオンライン ブルーバースト以前のバージョンでのセーブデータは、すべてゲーム機本体やメモリーカードなどに保管されるローカル保存形式で、チート|セーブデータの改造による不正行為が非常に多かった。また、時間の概念として現地時間ではなくスウォッチ・インターネットタイム|インターネットタイムを導入しており、インターネットタイムによって一部の武器の攻撃力が可変するといったギミックが搭載されていたが、いわゆるマップの天候や昼夜が変わるといった仕様は盛り込まれていない。本項目では注記が無い限り基本的に「ドリームキャスト版Ver1」「ドリームキャスト版Ver2」「PC版Ver1(DC版Ver2同等)」について記述されている。また、続編であるファンタシースターユニバースではロボット系のキャラクタを「キャスト」と呼んでいるが、PSOの世界観に基づき 本項目では あえて「アンドロイド」の表現を用いる。また、以降使われる「DC」はドリームキャスト、「GC」はニンテンドーァ
2!<%`%-%e!<%V$r!"!VEP1」はドリームキャスト版Ver1、Ver2、PC版を、「EP2」はゲームキューブ版、XBOX版、そしてブルーバーストの一部仕様を指す。


[ 世界観 ]


ファンタシースターオンラインの世界観はサイエンスフィクションで、特にスターウォーズの影響を強く受けており「ライトセイバー」のような概観の剣やエネルギーの弾丸を発射する銃などが基本の武器アイテムとして用意されている。実弾を発射する銃器や金属の刃物なども多少存在はするが、希少なレアアイテムの一部としてのみ登場する。作品中に登場する種族はヒューマン(人間)と、その遺伝子を改造したニューマン(新人類、エルフのようなとんがった形状の耳を持つ)、そして頭脳を含む全身を機械で作られたアンドロイドの3種族が一つの宇宙船 "パイオニア2" に混在する形で同居している。ゲーム中ではオフラインクエストでニューマンについての種族差別を軽く触れるが、深いところまでは立ち入らない。本作ではヒューマンが一番地位が高く、次いでニューマン、アンドロイドといった関係にあるようである。特にアンドロイドは、感情的な差別とは違って「社会的地位(のある職業)を持つ事」「人工皮膚を着用(して人間に近い魁
04Q$r!K$9$k$3$H!W$r6X$8$i$l$F$*$j!"L@3N$K6hJL$5$l$F$$$k!#$3$Nファンタシースターオンラインの後継作品に当たるファンタシースターユニバースと大きく違う相違点である。初の日本製コンシュマーネットワークRPGだが、海外展開も視野において作られており、絵柄こそ明るめであるものの、キャラクターの顔の造形やシルエットはアメリカンコミックのテイストが濃い。 また、あるステージを境に音楽も暗く、危機感をあおり始めるようなものになり「頭や腕などを破壊されても黙々と近寄って襲ってくるロボット集団」や「倒すとなんとも形容しがたい声で消滅する敵」など、ゲーム序盤とうってかわって軽いホラー調になる点も特徴的である。


[ これまでに発売されたバージョン ]


本作は2007年現在に至るまで以下のバージョンが発売された。なお、「ブルーバースト」以外のパッケージはすべてオンラインモードのサービスが終了しているが、オフラインモードのプレーは可能となっている。

・ PHANTASY STAR ONLINE (DC)

: 2000年12月21日発売、6800円。いわゆる「無印」と呼ばれる最初期バージョン。テクニック修得は一律Lv15までで、ゲームランクはベリーハードまでしかない。

・ PHANTASY STAR ONLINE Ver2 (DC)

: 2001年6月7日発売、4800円。無印のセーブデータを引き継いでプレイできる。無印とVer.2は一部の状況下を除き、一緒にオンラインモードで冒険することも可能。

: バトルモード、チャレンジモード、最高難易度のアルティメットモードが追加され、レアアイテムも増えた。その他、フォースのみテクニックをLv30まで修得できる。

・ PHANTASY STAR ONLINE (Windows)

: 2001年12月20日発売、6800円。パソコン版、Ver2と同等内容だが、グラフィック面やロード時間はドリームキャスト版に比べ多少向上している。また、ドリームキャスト版とは別のサーバーで取り扱われた。後述する「BlueBurst」サービス開始に伴い2004年1月1日にネットワークモード終了。特に大規模な拡張更新などは行われなかった。

・ PHANTASY STAR ONLINE Episode1&2 (GC)

: 2002年9月12日発売、6800円。通称EP2。ゲームボーイアドバンスのジョイキャリーシステム対応。

: 新マップと新ストーリーのEP2が追加、選べる職業にヒューキャシール、レイマール、フォーマーが追加。

: また、職業別にテクニックの修得制限が分けられる。以降のシリーズは、この分別を踏襲する形で固定される。

: オフラインモードにおいてGC1台で画面分割による最大4人のパーティプレイが可能。

・ PHANTASY STAR ONLINE Episode1&2 Ver1.1 (GC)

: 2002年12月12日発売・交換開始、6800円。アイテムを無限増殖できるバグがあり、リコール (一般製品)|リコールで修正・配布されたバージョン。一部ゲームバランスの修正もあり、先に発売されたEP2のプレイヤーと同一のサーバーでプレイすることはできない。旧版のセーブデータを引き継いでプレイできる。

・ PHANTASY STAR ONLINE Episode1&2 (XBOX)

: 2003年1月16日発売、6800円。Xbox Live|XBOX Liveスターターセット同梱。オンライン・オフラインにかかわらず、XBOX Liveに会員登録しなければゲームをプレイできなかった。ボイスチャットに対応、声質を変化させる機能が搭載されている。その他は基本的にゲームキューブ版と同等だが、互いに干渉できない別サーバーで運営された。

・ PHANTASY STAR ONLINE Episode1&2 Plus (GC)

: 2003年11月27日発売、3980円。ゲームキューブ版Ver1.1にオフラインモード用のステージを追加した最終バージョン。

: ゲームバランス変更や新規アイテムの追加は行われておらず、ネットワークモードについてはVer1.1と同等である。

: 現在家庭用ゲーム機として最後に発売された作品となっている(EP3は除く)。

: 全オンラインサービスが終了した後プレイできる最終オフラインバージョンは本作になる。

: PHANTASY STAR ONLINEシリーズの完全版と位置づけられる事が多く

: GCだけの特徴、オフラインでも画面分割により最大4人まで同時にプレイできる事もあり

: 生産量も少なく現在オークションや店頭ではプレミア価格と化している。

: こちらも前作同様ゲームボーイアドバンスのジョイキャリーシステムにも対応しており

: まさに前作まで全てを網羅した作品になっている。

・ PHANTASY STAR ONLINE Episode3 カードレボリューション (GC)

: 2003年11月27日発売、6980円。アクションRPGではなく、カードゲームとしてリリースされた。ストーリーはゲームキューブ版EP1&2その後の物。

・ PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst (Windows)

: 2004年4月9日クローズドβテスト、同年5月21日〜7月5日までオープンβテスト、7月8日正式サービス開始。無料ダウンロード(レベル20に達するかアカウント登録から15日以降もプレイする場合は別途料金が発生)の他、パッケージ版は30日利用権付きで2079円、追加利用料金が30日で1260円。オフラインモードは廃止されたが、オンラインでプレイする1人用という形で残っている。セーブデータはサーバーに保存されるので今までの作品と比べてチートされにくくなっている。1アカウントにつき4キャラまで作成可能。他にも、キャラ名に日本語等の全角の名前を付けることが可能になり、チームシステムの導入(これにより、以前は部屋名をチームと呼んでいたがパーティに変更となった)、数字キーによるアクションパレットの拡張、メインクエストの導入によるストーリー性の強化など、色々とパワーアップしている。

・ PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst Episode IV (Windows)

: 2005年2月3日発売、3990円。上記「BlueBurst」の拡張パック。30日利用権は含まれておらず、レベル20に達するかアカウント登録から15日以降もプレイする場合は別途料金が発生。現在この拡張パックは無料でダウンロードできるようになっており、以前にパッケージを購入したユーザーには専用のレアアイテムが配布された。ストーリーはエピソード2とエピソード3の間を補完するものとなっている。



キャラクタークリエイション


ファンタシースターオンラインではゲーム開始時に自分の分身となるキャラクターを作成する。プレイヤーのキャラクターはハンターズギルドに所属するパイオニア2の一住人という設定であり、あらかじめ決められたキャラクターの設定は存在しないので各プレイヤーの好みで作成することが出来る。パッケージイラストなどに描かれているキャラクターはゲーム中の脇役で、一部のイベントに登場する他は 通常では出演しない。メイキングの初期設定をそのまま使えば、これらのキャラクタをそのまま再現する事もできるが、主人公はあくまでもプレイヤーである。このゲームの世界では「ヒューマン」「アンドロイド」「ニューマン」の3種類の種族がある。キャラクター能力はこれらの種族と職業、性別の組み合わせで決定される。職業と性別には固有の省略名詞が存在する。職業と性別の固有省略名詞は以下のとおり。


  • 職業:ハンター=(HU) レンジャー=(RA) フォース=(FO)


  • 男性…ヒューマン=(mer/mar) アンドロイド=(cast) ニューマン=(newm)


  • 女性…ヒューマン=(marl) アンドロイド=(caseal) ニューマン=(newearl)例えば「ヒューマン×男性×ハンター」ならば「ヒューマー(HU+mer)」となる。これらの組み合わせにより9種類(ドリームキャスト版、旧Windows版)、または12種類(GC版、XBOX版、Windows版ブルーバースト)のキャラクタークラスが構成される。

    ただし、アンドロイドは機械であり、精神力が無いため、魔法攻撃を主とするフォースには理論上なれず、また(精神力が高められている代わりに)精密作業が苦手と言う設定を持つニューマンと、精密作業を主とするレンジャーを組み合わせる事は出来ない。なお、現在に亘っても 世界観制約上でも存在できるはずの「ヒューマンの女性ハンター」はプレイヤーキャラクタとして利用することはできず、「ニューマンの男性ハンター」に至っては脇役としても登場していない。


    [ キャラクタークラス ]


    ・ ヒューマー (HUmar)

    : ヒューマンの男ハンター。すべてのステータスが均一で、初心者向けとされる。DC版初期では万能に強すぎたため、バージョンアップを繰り返すごとに弱体化されていった。とくにGC版以降はステータス強化のテクニックが使用不能になってしまった事が大きく響いた。接近戦や銃火器、テクニックなどをバランスよく扱いこなせるが、それだけに行動のタスクが多く、このキャラクタをスマートに扱いこなせるプレイヤーは真に上級者と言える。

    ・ ハニュエール (HUnewearl)

    : ニューマンの女ハンター。ヒューマーより攻撃力が低いが精神力に勝る。ヒューマーと攻撃時のモーションが異なる。ヒューマーよりも若干高いレベルのテクニックを使うことができ、ネットワークプレイでは準サポート役的な扱いを受けることがしばしある。

    : ハンターの中で最も低い攻撃力と、テクニックをメインとするにはもの足りない精神力からスペック的には中途半端であるが、高レベルのシフデバ&ジェルザルを併用する事によって、ヒューマー等と遜色ない攻撃力を得られる。

    : 服装は他の職業に比べて極端に露出が多いものが多い。

    ・ ヒューキャスト (HUcast)

    : アンドロイドの男ハンター。攻撃力が全職業中最も高く、かつアンドロイド特有の比較的高い命中力も併せ持つが、精神力が無いためテクニックは使えないと言う両極端なキャラ。一撃の破壊力の高さから最強キャラの一角とされているが、回復方法が限られるため、受けるダメージを最小限にとどめる必要があり、扱うには相応の熟練が必要である。デザインは忍者をモチーフとしている。作中の登場人物の中に「キリークの旦那」と呼ばれる同職業のキャラクタが存在し、その印象深い存在感からヒューキャストの事を「旦那」と呼ぶプレイヤーも多い。

    ・ ヒューキャシール (HUcaseal)

    : アンドロイドの女ハンター。EP2以降追加された。ヒューキャストと同じく攻撃力と命中力に優れるが、ヒューキャストより若干攻撃力が低い代わりに命中・回避力で勝る。これによりハンターの中で最も命中力が高くなる。ダガー系は専用のモーションが用意されていて素早い攻撃が可能になっている。デザインはくのいちをモチーフとしている。後から登場した事もあり、これといった代表的な登場人物がいない職業である。人型というよりも、動物的なフォルムをしているのと、デフォルト以外の頭部デザインの悪さで人気はいま一つのようである。

    ・ レイマー (RAmar)

    : ヒューマンの男レンジャー。ステータスが均一で、テクニックも使える。ヒューマーと同じくバランス型とされているが、命中力と攻撃力以外はかなり中途半端な仕上がりのため、掴みどころが難しいという一面も。GC以降は敵のステータスを下げるジェルンとザルアが使用不能になっているが、ステータスを上げるシフタ・デバンドは使用可能。基本的にオジサン顔だが、一部の顔デザインに宇宙ヘルメットの頭部があり、際立ってヒロイックな存在感がある。

    ・ レイキャスト (RAcast)

    : アンドロイドの男レンジャー。アンドロイドの特性としてHPと命中力に優れるがテクニックは使えない。歩く音がうるさく、いかにも箱を被ったような体型のため、揶揄で「ダンボール|ハコ」と呼ばれる。初期のドリームキャスト版の頃はトラップが無く、高い命中力も「少し早めに上位ランクの銃器が装備できる」と言う程度であった上に、同じアンドロイドでも前線で肉の盾になるヒューキャストとは異なり、何も考えずにベシベシ後ろで発砲するしか能が無いという性質上、パーティプレイにおいて不必要とされやすかった。一部ではパーティに参加してレイキャストだと判明した瞬間に「帰れ」とまで言われる始末で(本当に言っていたプレイヤーが実在したのかは不明)、上記のハコの通称もあわせて「ハコはカエレ![゜Д゜]」、「ハコもアイシテ[゜Д゜]」(カタカナ部分は半角カタカナ)などと言うネタが生まれた。バージョンアップによってトラップ攻撃を得て、銃器の扱いにおいてもハンターと差別化がなされた。

    ・ レイキャシール (RAcaseal)

    : アンドロイドの女レンジャー。全職業中最も守備力が高いと言う特徴を持つが、レンジャーであるため遠距離から攻撃する事が殆どであり、宝の持ち腐れになりがちでいまいち特徴がかみ合っていない。メイドのような外観を持つ。

    : トラップを得るまではレイキャストと同じく単に後方で銃を乱射するしか行動パターンが無かったため「カエレ」の対象であったはずだが、見た目のためか不遇な扱いを受ける事は少なかった。レンジャーの中ではレイマールと並んで人気が高い。

    ・ レイマール (RAmarl)

    : ヒューマンの女レンジャー。EP2以降追加された。軍服のようなコスチュームに身を包んでおり、ミリタリー色が強い。レイマーに比べ、攻撃力は落ちるが回避力は全職業中最も高く、ハンドガン系は固有のモーションを持ち使いやすい。テクニックも比較的得意で、ハニュエールと同等のレベルまで扱う事が出来る。遠距離攻撃主体の上、ソロプレイ・パーティプレイ問わず一通りの事をこなせる為、人気の職業となっている。

    ・ フォマール (FOmarl)

    : ヒューマンの女フォース。フォース系でHPが最も高く、他のステータスは平均的なので、成長すれば接近戦もテクニックもこなせるオールマイティなキャラとなる。いわゆる司祭やシスターのような礼服に身を包んでいる。帽子のデザインの一つに鈴をぶら下げたものがあり、その印象が強いせいか「鈴」と呼ばれることがある。グランツの効力を最も強く引き出すことができ、レスタ・アンティ・シフタ・デバンド・などの補助テクニックを得意とする。一部武器を除いて攻撃モーションは専用の物が用意されており、全体的に他のキャラより多少遅いが、スライサー・バズーカを装備した時のモーションは他キャラより速く、とくに後者のモーションは異常な程速い。カスタマイズによっては身長を高くも低くも出来る汎用的な体形のため、「お姉さま」キャラから「お子様」キャラまで様々なバリエーションが楽しまれている。

    ・ フォニューム (FOnewm)

    : ニューマンの男フォース。ステータスは平均的で、精神力と打撃に対する耐性のバランスが良い。中世のおとぎ話の王子が着用していたような「ちょうちんブルマ」を着用しており「王子」と呼ばれることがある。また、キャラクタのカスタマイズのしようによっては単なるヘンタイに見える事から一部強烈な愛好家が居る。中級のギ系テクニックと上級のラ系のテクニックを得意とするので、攻撃重視のプレイヤーに好まれる。その反面、回復・補助系には得意テクニックがないのでパーティプレイでの使いづらさもある。

    ・ フォニュエール (FOnewearl)

    : ニューマンの女フォース。武器での攻撃力の成長限界は他キャラと比べて極端低いが、全職業中最も精神力が高い。道化師のような姿をしており、デフォルトのデザインで被っている帽子が、二股になっている先っちょに毛玉が付いていると言うデザインであるため、「ぽんぽん」と言う愛称で呼ばれることもある。低級の攻撃テクニックとレスタ、アンティの扱いを得意とし、メギドを貫通させることができる。いわゆるオタク受けするデザインをしており、このクラスに限ってロリコン|身長が極端に低いキャラクタが作られる傾向が多い。

    ・ フォーマー (FOmar)

    : ヒューマンの男フォース。EP2より追加され、ある程度の接近戦ができるというふれ込みであったが、物理攻撃力は高いがあまりにも打たれ弱い上に、命中力の成長限界が全職業中最も低いという致命的欠点があるため、事実上不可能に近い。中級のギ系テクニック・グランツ・補助系テクニックが得意と言う特徴を持つが、全体的なステータス水準が低いため中途半端感はぬぐえない。また、最初から用意されている基本デザインは代表的なNPCの登場人物を再現したものであるが、フォーマーは代表格が複数いるというのもあってか、その法則には当てはまらない。一方で基本が美少年系のグラフィックなのも手伝ってか、能力的には絶対的に劣るものの、全体的に見ると人気は高い傾向である。※4※1. 「得意とするテクニック」のシステムはGC、XBOX版以降に追加されたシステムである。


    ※2. GC、XBOX版以降、立ち止まるとアンドロイド系はHPが、ニューマン系はテクニックポイントが徐々に回復するようになった。


    ※3. GC、XBOX版以降、アンドロイドは一部エクストラアタックの効果が数倍になるという特性を与えられた。


    ※4. 一部のコミュニティでは「フォニュエールやフォーマー、その他女性系のキャラクタを使うプレイヤーは精神的に未熟な者が多い」と嫌われている傾向にあるが、単に利用層が偏っているとも見られ、数が多ければそれ相応とする意見もある。


    [ 身長、体幅、カラーリング、衣装 ]


    プレイヤーはベースになる職業を選んだ後「髪型や色」「顔のデザイン」などを決め、身長や肉体のバランスを任意に変更する事ができる。特筆すべきはAZEL -パンツァードラグーン RPG-|パンツァードラグーン アゼルで使われたシステムを流用した肉体バランスのモーフィング機能で、違和感なくプレイヤーの体型を自由に変更できるようになっており、当時のゲームとしては革新的なシステムであった。このカスタマイズの自由度はかなり高く、これを発展させたものがファンタシースターユニバースに引き継がれた。


    [ 名前とセクションID ]


    自分のキャラクターの名前を英数字の中から設定する。各コンシュマー版では、日本語や中国語などの2バイト文字は使えなかったが、Windows版「ブルーバースト」で日本語や他国語の文字を使えるようになった。この設定した名前から10種類あるIDの一つが割り振られ、そのIDを示す「マーク」と「色」がプレイヤーキャラクタの胸に光り輝くようになる。このIDによりゲームプレイ中にランダムに出てくるアイテムの傾向が異なってくる。例えば「スカイリー」というIDでは強力な接近武器である「大剣」が出やすいが、その他の特定のタイプのアイテムは極端に出づらいなどである。このIDの影響は"''エネミーを倒したりアイテムボックスを開けたプレイヤ''ー"ではなく"''冒険するための部屋を建てたプレイヤー''"のものが反映される。この仕様のため、オンラインプレイにおいてほかのIDのキャラクタとの同時プレイやそれぞれのID特有のアイテムを交換することが行われた。性質上 同姓同名同姿のキャラが生まれやすいことにもなってしまったが、プレイヤーの判定はログァ
    $%sMQ$N%"%+%&%s%HJL$K9T$o$l$F$$$?$?$a!"LdBj$J$/%2!<%`$r%W%l%$$9$k;v$,2DG=$G$"$k!#


    [ セクションIDの種類と傾向 ]


    セクションIDは全部で10種類あり、出現するアイテムの傾向が異なる。基本的にIDごとに得意なジャンルのアイテムが一つ設定されており、それに付随する形でちょっと出やすいアイテム、ほとんど出にくいアイテムがそれぞれ設定されている。種類によっては露骨に出現しないタイプのアイテムなども現れる。この出現傾向はシリーズ通して一貫しているが、バージョンによっては若干異なる。ここに表記されているID名をキャラクター名に使うと、名前=セクションIDとすることができる(これもバージョンによっては異なる場合がある)。セクションID決定の計算式の算出結果の順番で数字が振られており、奇数IDと偶数IDに分かれる。これはマグの進化パターンに影響する。なお、DC版では一つのセクションIDで出るアイテムの幅が狭くID限定レアも多かったが、GC、XBOX版以降はある程度分散された。: 0 VIRIDIA(ヴィリィディア)…緑|深緑、ショット系・パルチザン残の武器を中心に比較的満遍なく出る。

    : 1 GREENNILL(グリーニル)…黄緑、ライフル系、次いでダガー系の武器が出やすい傾向にある。

    : 2 SKYLY(スカイリー)…空色、ソード系・ダブルセイバー系の武器が出やすく、高性能レアもあり、人気が高い。

    : 3 BLUEFULL(ブルーフル)…青色、パルチザン系とロッド系の武器が多いが、レア等不遇だとの意見も多い。

    : 4 PURPLENUM(パープルナム)…紫色、マシンガン系の武器が出やすい。マシンガンは性質上強力で、人気である。

    : 5 PINKAL(ピンカル)…桃色、テクニックディスクやウォンド系の武器など、フォース用品が極端に出る。DC版ではL30ディスクはこのIDでしか出現しない。

    : 6 REDRIA(レッドリア)…赤色、鎧や盾といった防具がよく出るほか、武器も満遍なく出る。重要なレアが複数あり、人気が高い。

    : 7 ORAN(オラン)…橙色、ダガー系がよく出るが、いまいち特徴が薄く人気が無い。が、極一部のレアはこのID専用。

    : 8 YELLOWBOZE(イエローブーズ)…黄色、平均的。エネミーの肉体の一部とメセタ(お金)、HIT属性付き武器がよく出る。

    : 9 WHITILL(ホワイティル)…白、スライサーが出やすい。後述する「#lico|リコ」のIDでもあり、同キャラ由来の準最強系レアの殆どを入手可能。



    ステージ制度


    本作はバージョンによってエピソード1と2の二部構成に分かれている。各種DC版とPC版にはエピソード1のみしか含まれていないが、GC・XBOX版にはエピソード1と2の両方が含まれる。また、ブルーバーストではそれに加えエピソード4が追加されている。ファンタシースターオンライン エピソード3|エピソード3は本作のようにアクションRPGではなく、カードゲーム形式として発売された。


    [ ゲームの大まかな進め方 ]


    冒険用のマップは、大小様々な部屋と通路が複数繋がって一つの大きなダンジョンとなっている。それぞれの小部屋には扉が設置されており、隣の部屋に移動するには扉のロックを解除する必要がある。ロックの解除には条件があり、基本的に扉のロックがかかっている部屋のエネミーを殲滅すれば開くようになるほか、スイッチを切り替えたり、その部屋とはまったく異なる部屋に出現する敵を殲滅するといったパターンもある。また、マップ中には様々なトラップや、スイッチ切り替えで解除される柵|レーザーフェンスが設置されていたり、真っ暗な部屋の場合は電灯をONにしないと視界がほぼゼロといった多彩なギミックが仕掛けられており、それをうまく活用してゲームを進める形になる。こうしたギミックやエネミーの攻撃をかいくぐり、マップの最深部に到達すると、次の階層(エリア)へ移動するためのワープポイントがあり、それに入ることで次階層へと進入することができる。最深部に居るボス敵を倒すことで、そのステージをクリアしたとみなされ、次のステージへ進むことができる。これを繰り返し、それぞれのエピソードの最終ステージにいる最終ボスを邸
    ]$9$H!"!V%N!<%^%k!W"*!V%O!<%I!W"*!V%Y%j!<%O!<%I!W"*!V%"%k%F%#%a%C%H!J%I%j!<%`%-%c%9%H$NVer2以降)」と、さらに敵の強さがあがった高難易度のゲームモードが開放される(基本的なストーリー展開に変化はない)。オフラインモードでは上記の通りラストボスを倒す事だけが次の難易度の出現条件だが、オンラインの場合はオフラインで同難易度に挑戦できるようになっている事に加え、個別に設定された制限レベルを満たしている必要があるため、オンラインになると次の難易度に挑戦できなくなる場合がある。


    [ エピソード1のステージ ]


    エピソード1に登場するステージは初心者〜中級者向けを意識した難易度調整になっており、一人で冒険したとしても、比較的テンポよくゲームを進行させることができる。しかしこれは単に難易度がマイルドな仕上がりになっているわけではなく、絶妙なゲームバランス調節による物であり、上級者でも存分に楽しむことが可能である。

    ・ 森

    : 全エピソード中、最も難易度が低いステージ。敵も強くなく、比較的短いマップ構成のため、初心者の練習にももってこいとなっている。多少人間の手が加えられてはいるが、自然豊かで美しい景観となっている。

    : エリア1はセントラルドームから少し離れたところからスタートし、エリア2でセントラルドーム付近を探索する。セントラルドーム付近は晴天だったエリア1とは一転して曇り空で、雨が降っている。

    : アルティメットではマップデータが書き換えられ、真っ赤な夕日が映える景色になり、さらにはエネミーの大半が入れ替わるため、初めてプレイした際のインパクトが最も大きいステージとして知られる。

    ・ 洞窟

    : 溶岩地帯から地下水脈まで伸びるダンジョン。一部に明らかに人の手が加えられており、様々なトラップが数多く仕掛けられている。地表では報告されていない異型の怪物が多数出現する。

    : エリア1は溶岩が見え隠れする熱気のこもった洞窟。エリア2は一転して地下水の小川が流れる幻想的な雰囲気の涼しげな洞窟。エリア3は地下水も出なくなり暗く冷たいイメージの岩肌が露出する。遺跡に次いで長いマップ構成になっている。

    : アルティメットではマップデータの書き換えは無く、一部エネミーが入れ替わるだけである。

    ・ 坑道

    : 洞窟とは違い、いかにも近未来的で完全に人工的に作られた構造物となっている。大小多彩なマシン型エネミーが登場し、いくら破壊しても次から次へと現れては襲ってくる。

    : エリア1は整然とした施設で、現在も稼動中と言っても差し支えない程外観が保たれている。エリア2は所々破損・崩壊が始まっており、どちらかと言うと廃墟に近い。アルティメットではエネミーの入れ替えに加え、かなり薄暗くなる。

    ・ 遺跡

    : 坑道の奥深くで発見された入り口から進入できる。全体的に見受けられる意匠や、使われている科学技術を比較して、少なくともパイオニア1の人々が建造したものでないことは明らかである。無機物とも、有機物とも判別しにくい異端の怪物が現れ、プレイヤーに攻撃を仕掛けてくる。

    : 全3エリア構成。ところどころで脈打つ壁や、未知文明の言語らしきものが刻まれたクリスタルが配置されており、エピソード1では最も広く長いマップ構成になる。

    : アルティメットではエネミーの入れ替えに加え、黒〜青紫の寒色で統一されていたものから青緑〜橙などの暖色が混じる色調に変更され、雰囲気が一新されている。


    [ エピソード2のステージ ]


    エピソード2のステージは特に上級者を意識したゲームバランスにされており、敵の行動パターンが多彩で攻撃を当てづらかったり、一撃必殺系の理不尽な攻撃が多いなど、かなりやりこんだプレイヤーであっても緊張感のある戦闘を強いられる。しかし、若干間延びしたマップ構成や、即死や物理的に回避しづらい攻撃が多く設定されていることに関して、なんでも難易度を上げればよいというわけではないなどといった否定的な意見もある。が、エピソード1に飽きたプレイヤーや、複数人がより集まってプレイするのを理想と考えた場合、比較的適切な難易度設定とも言える。

    ・ VR神殿

    : パイオニア2ラボのシミュレーター内に作られた仮想空間であり、実在しない。現実にラグオル地表に存在するエネミーのデータがプログラムされており、それらと戦うことになる。エピソード1に登場した様々なエネミーが混在して登場するため、今まで培ってきた経験をフルに活かせるステージと言える。

    : 全体的に水上に浮かぶ古代遺跡をモチーフとしており「コーラル本星にあるものをVRで再現した」という設定である。壁を壊したりして見えない道を切り開く仕掛けや、壁の外に出てスロープを登ったりと変則的なマップになっている。このステージはVer2で追加されたバトルモードのマップデータを一部使いまわしたステージとなっている。

    ・ VR宇宙船

    : パイオニア2ラボのシミュレーター内に作られた仮想空間であり、実在しない。こちらもラグオル地表のエネミーのデータがプログラムされているが、機械系の敵が多く登場する。このステージは設定ミスのため、アイテムの出現しない部屋が全体の2割もあり、大変不評であった。

    : 2エリア構成。未知の惑星の地表に降り立った巨大宇宙船の内部をモチーフとしている。壁が一面スクリーンになっており背景が変わる部屋があるのが特徴。特に変則的な構成はしていないオーソドックスなMAPだが、極端に長い。神殿同様Ver2で追加されたバトルモードのマップデータを一部使いまわしたステージとなっている。

    ・ 中央管理区

    : 「ガル=ダ=バル」と名づけられたラグオルに存在する孤島の一部で、何者かによって人工の手が加えられている。このステージは構成が特徴的で、1から順に攻略していくのではなく、「密林」「高山」「海岸」の3種類のステージを選び好きな順で攻略して行く。この3つを攻略し終えると、最終ステージである「中央管理区」へと進入出来る。

    : オンラインモード、および一部のバージョン専用のマップとして「制御塔」と言うステージへと分岐出来る。この制御塔を合わせると、実質5エリア構成の巨大ステージと見る事が出来る。

    ・ 海底プラント

    : 如何なる目的で建造されたかまったく不明の完全なる人工物で、先行していたパイオニア1の人々によって秘密裏に海底に建造されていた。異形の怪物のほかに、エラーを起こしてプレイヤーたちに攻撃を仕掛けてくるセキュリティ用ロボットが登場する。上層と下層に分かれており、上層では水族館を髣髴とさせるガラス張りの廊下が数多く設置され、ラグオルに住む海洋生物の一部を観察することができる。また、ところどころで浸水が発生しており、危険な香りを醸し出している。下層は、坑道エリア2と同じく、至る所に損壊が認められ、浸水の度合いも激しく、終末感を漂わせている。


    [エピソード4のステージ]


    ・ クレーター周辺

    :サボテンや枯れ木、短い草が所々に生える、岩山に囲まれたエリア。ところどころにパイオニア2の軍部が建造したと思われる橋や建物などの人工物が立っている。東西南北の4ルートが存在するが、基本的には同じマップの回り方が違うだけでどこも似たような構成である。切り立った崖からクレーター内部を見下ろすことが出来る場所があり、流れる雲と夕日もあいまってなかなかの絶景である。なお、サボテンに触れるとわずかだがダメージを受ける。

    ・クレーター内部

    :サボテンが立ち並び、かなり遠景まで見渡すことが出来る開けた景色の荒野。進入可能な浅い池がある。隕石落下でできた中央の穴から放射状に深い裂け目ができており、区切られている。各区画は橋と転送機で繋がっている。

    ・地下砂漠

    :人の手の入った洞窟。1-3までエリアが存在する。途中には隕石落下地点の中心部へ続く回廊がある。毒を発するラフレシアのような花があり、触れると毒を受ける。

    :エリア1は比較的オーソドックスな形状である。

    :エリア2ではマップだけ見ると単純な形状だが、実はワープで繋がる部屋やスイッチでロックされた扉、ゲートなどを織り交ぜた複雑な構造になっている。

    :エリア3には流砂でプレイヤーキャラが流される部屋がある。流砂の部屋によってはアリジゴクの巣のようなすりばち状になっており、中心の穴に落ちると下の部屋に落下してダメージを受ける。ある地点を通ると落石でダメージを受ける。溶岩が流れる部屋があり、通路には火の玉が飛び交っており、当たるとダメージを受ける。破壊できる水晶があり、アイテムボックスと同じ役割を持っている。





    コミュニケーション


    各種家庭用ゲーム機版のPSOではキーボード入力による日本語変換は独自の物(Xbox版はモバイルWnnを採用している)を用意しており、「なか」と入力して変換すると「中裕司」「社長」に変換できるといったジョークも組み込まれている。この独自辞書には変換ミスも多く、有名なものではゲームに登場するキャラクタ"リコ"のニックネーム「赤い輪のリコ」を最後まで無変換で入力し 最後に変換すると「赤岩紀子」と表示されるものなどがある。最初に発売されたドリームキャスト版はキーボードが別売りのオプション(ドリームキャストにはプレイステーション2|PS2のようにUSB端子が付属しておらず、独自規格のコネクタしかなかった)だったため、プレイヤー間でコミュニケーションをいかにして行うかが開発時に問題となっていたようである。画面にキーボードを表示して文字をカーソルで選択する「ソフトキーボード」も用意されているが、このゲームではそれにとどまらず、以下のキーボードを必要としないコミュニケーション手段が用意されている。


    [ ワードセレクァ
    H%7%9%F%` ]



    画面で必要な文型と単語を選択することで文章を構成することができる。この時に表示される定型文は現在の状況を多少反映しており、他のプレイヤーが最後に使ったワードセレクトの内容などによってトップに来る定型文が変わる事がある。できあがる文章は機械的でぎこちなく、独特である。例:(助けてくれ、死にたかねえよ>みんな)(ツインブランド+99欲しい>みんな)等PSOでは発売された地域に関係なく表示言語を「日本語」「英語」「フランス語」「スペイン語」「ドイツ語」にそれぞれ変更することができ、ゲーム中のあらゆる表記(キャラクタの台詞やアイテム名など)が設定した言語のものになり、外国のゲームをプレイしているような雰囲気を味わう事もできる。ワードセレクトで作った定型文もこの設定によって自動的に翻訳されて表示されるので、簡易ではあるが 異国のプレイヤーとのコミュニケーションを行うことができた。(Xbox版、BB以外)。


    [ シンボルチャット ]


    外形(丸や四角)に線や点、吹き出しのマークや効果音などを組み合わせて表情などを作っておいて 簡単なショートカットから感情表現として表示することができる。 作れる画像は顔に限らず、組み合わせの自由度が高いため、「ねそべっているドラえもん」や「月を背景に佇むネコ|猫のシルエット」など 想像力次第で様々なアートワークを作り出す事が出来、手の込んだシンボルを作る事を目標とするシンボルチャット職人と呼ばれるプレイヤーも存在した。



    ゲームシステム


    PSOは非常にシンプルな作りになっている反面、ネットワークRPGにしては奥が深いゲーム性を持つ。近年の量産型MMORPGと比べる事自体が不毛であるが、現在プレイしても その操作性や(一部を除いた)ゲームバランス、システムは水準が高く いまも名作と言われ続ける所以である。


    [ アクションパレット ]


    PSOが初めてリリースされたドリームキャストのボタンは4ボタン、スタートボタン+LRトリガーで、メインで使うボタンは4つの色(赤・青・緑・黄)に着色されていた。画面の右下にはそれと同じ配列と同じ色の"パレット"が表示されており、そこに"アクション"を振り分けて「同じ色のボタンを押す=そのアクションを起こす」といった視覚的なユーザーの誘導が行われている。この「アクションパレット」は一部を除いた3つのボタン プラス特定のキーを押しっぱなしにしているときだけ姿を出す「裏パレット」にも登録する事で 最高6個のアクションを登録する事ができる。 例えば従来のRPGであれば「メニューを開いて回復薬を選択し、使う」という三重構造であったが、アクションパレットにあらかじめ回復薬を登録しておけば ボタン一つでいつでも回復アイテムを使う事ができるようになる。アイテムを使い切ってもパレットからは消去されないので、同じ回復薬を冒険中に拾えば またアイテムを登録しなおす事はない。しかし複数の特殊能力を使う「フォース系」のキャラクター\xA1
    $K$O@dBPE*$K%\%?%s$H%Q%l%C%H?t$,B-$i$J$$$H$$$C$?LdBj$,$"$j!"Ik$/%9%F!<%8$K$h$C$F いちいちパレットをカスタマイズする手間があった。この問題は、続編のドリームキャスト版Ver.2において裏パレットを開いた状態で上パレットボタンを押してショートカットウィンドウを開くことができるようにすることで改善された。その後、最新バージョンであるWindows版「ファンタシースターオンライン ブルーバースト」ではキーボードの数字キー(設定次第ではテンキー)にアクションパレットを割り当てる事でさらに拡張されている。


    [ 通常攻撃 ]


    PSOでは「ノーマルアタック」「ヘビーアタック」「エクストラアタック」の3種類攻撃方法を使い分けて戦いを進める。「ノーマルアタック」は命中率が高いが威力が弱く、「ヘビーアタック」は攻撃力が高い代わりに隙が大きく命中率が低い。「エクストラアタック」は後述するエレメントの発動に使い、命中率は非常に低い。通常攻撃はタイミングよくボタンを押すと最高3連続攻撃を出す事ができ、段階を踏むごとに命中率に補正がかかるようになっている。 基本的に初段はノーマルアタックでけん制し、さらにノーマルアタックに繋げるかヘビーアタックに繋げる事になる。 もちろん初めからいきなりヘビーアタックやエクストラアタックで攻撃を仕掛けても良いが、攻撃を外してしまうと反撃を受けるリスクがあるためギャンブル的な戦いになってしまう。 堅実に戦うのなら初段はノーマルアタックが基本となる。また、武器によって攻撃速度や回数が異なり、種類によっては同じタイミングでボタンを押しても敵に割り込まれたりするため、一種類の武器に固執して戦うのではなく、相手や状況によって武器を素早く切り替えて戦うのが武器戦闘の\xA1
    4pK\$G$"$k!#


    [ テクニック攻撃 ]


    テクニックとは他のゲームでいう「魔法」にあたる能力で テクニックポイントを消費して発動する。これらを得意とするのはニューマン系の種族である。詳しくは後述の「#テクニック|テクニック」を参照。


    [ トラップ攻撃 ]


    トラップはDC版Ver2では難易度アルティメットのみ、それ以降のGC、XBOX版では最初からアンドロイド系のキャラクターだけが使えるようになった特殊攻撃で、Ver1には存在しない。"テクニックが使えない代わり"の機能である。トラップには「ダメージトラップ」「フリーズトラップ」「コンフューズトラップ」の3種類があり、一度の冒険で使える個数には限りがあるが 冒険途中にある回復ポイントに立ち寄るか 一度 街に戻ってメディカルセンターで回復すれば最大値までチャージされる。 また、自分のレベルが上がれば、トラップを持てる最大値があがって行く。これらは設置するとプレイヤーキャラクターの頭上に現れ、一定時間が経つか 自分、もしくは仲間がそのトラップを破壊すれば すぐに効果を発動させる事ができる。EXアタックやテクニックと違い、効果は100%発動するので重宝する。これとは別にダンジョンに最初から設置してあるものも存在し、こちらは敵味方関係なく効果を及ぼすが、攻撃して破壊した場合には誰にも影響を及ぼさない。また至近距離に近づ\xA1
    $/$^$G1#$l$FL\;k$G$-$J$$$h$&$K$J$C$F$$$k!#$3$l$r1s5wN%$+$i8+GK$k$K$O%H%i%C%W$r8+GK$k8z2L$r;}$C$?%"%$%F%`$r;HMQ$9$k$+!"$=$&$$$&8z2L$r;}$C$?AuHwIJ$r?H$K$D$1$k$+$9$kI,MW$,$"$k!#$J$*!"%"%s%I%m%$%I$K$O$=$N5!G=$,I8=`Ek:\$5$l$F$$$k$?$a!"FC$K2?$b$7$J$/$F$b1#$5$l$F$$$k%H%i%C%W$r8+GK$k;v$,=PMh$k!#%H%i%C%W$H$OL>$P$+$j$G!"%2!<%`$N%7%9%F%`>e!"Mp@o>uBV$GAj

    [ 状態異常 ]


    ・ 毒

    : 何らかの有害な物質を体の中に送り込まれた状態。徐々にHPが減っていく。アンティドート、ソルアトマイザー、アンティLv1以上で治療可能。アンドロイド系の職業には無効。

    ・ 感電

    : 文字通り感電。痺れて移動とアイテム使用しか出来なくなる。ソルアトマイザー、アンティLv2以上で治療可能の他、時間経過でも治る。アイテムが無いと自力治療が出来ないが、放っておけばすぐ治るので、余程切羽詰った戦闘中になったりしない限り、さほど支障は無い。DC版ではアンドロイド系のみなった状態異常だが、以降のバージョンで生身の種族もなるように変更された。

    ・ 麻痺

    : 体が思うように動かない状態。麻痺毒や超音波、強烈な打撃など要因は様々であるが、状態異常としてはどれも同じで、移動とアイテムの使用しか出来なくなる。アンティパラライズ、ソルアトマイザー、アンティLv3以上で治療可能。性質上アンティでの自力治療が出来ず、時間経過で回復しないので、ソロプレイ時にこれにかかり、回復アイテムを持っていない場合シティまで戻る(テレパイプも無い場合歩いて引き返すハメに)事になる地味に嫌らしい状態異常。アンドロイド系の職業には無効。

    ・ 混乱

    : 目が回って真っ直ぐ歩けなくなる。ソルアトマイザー、アンティLv4以上で治療可能。時間経過でも治る。武器攻撃も見当外れの方向になるが、対象の位置を中心に発動するタイプと全方位攻撃タイプのテクニックは影響を受けずに攻撃出来る。

    ・ スロー

    : 動きが鈍くなった状態。移動や攻撃などほぼ全ての動作がゆっくりになってしまう。ソルアトマイザー、アンティLv5以上で治療可能。時間経過でも治る。

    ・ シフタ

    : 攻撃力が上昇した状態。厳密には状態「異常」ではないのでアンティなどで治療されてしまう事は無い(ただし、メディカルセンターでは消されてしまう)。時間経過で元に戻る。また、より高レベルのジェルンをかけられる事で上書きされて消える。また、若干ではあるが攻撃速度が上昇するという性質も持つ。

    ・ デバンド

    : 防御力が上昇した状態。厳密には状態「異常」ではないのでアンティなどで治療されてしまう事は無い(ただし、メディカルセンターでは消されてしまう)。時間経過で元に戻る。また、より高レベルのザルアをかけられる事で上書きされて消える。シフタとデバンドはセットでかける事が多いため、シフタとデバンドをひとまとめにして「シフデバ」と呼ぶ場合がある。

    ・ ジェルン

    : 攻撃力が低下した状態。ソルアトマイザー、アンティLv6以上、より高レベルのシフタによる上書きで治療可能。時間経過でも治る。

    ・ ザルア

    : 防御力が低下した状態。ソルアトマイザー、アンティLv6以上、より高レベルのデバンドによる上書きで治療可能。時間経過でも治る。プレイヤーに対する異常としてかかる事は少ないが、プレイヤーがエネミーに対してかける場合はジェルンとザルアがセットである事が多いので、ひとまとめに「ジェルザル」「ジェザル」などと呼ばれる場合がある。

    ・ 凍結

    : 一切の行動が出来なくなる。アンティLv7でのみ治療可能、一定時間が経過しても回復し、コントローラーのアナログキーを振る(所謂レバガチャ)ことで回復までの待ち時間を大幅に短縮できる。この状態で攻撃を受けた場合、ダウンせず、自動防御も起きず、ダメージ後に無敵時間も発生しないため、複数のエネミーに取り囲まれた場合、一気に倒されてしまう可能性がある。


    [ デスペナルティ ]


    ゲーム途中で死んでしまうとその場にとどまるか、パイオニア2へ戻るか選択を迫られ、パイオニア2へ戻った場合はメディカルセンター(病院)に戻される。ステージ内の進行状況はそのままであるため、死んだ場所まで歩いて戻れば続けてプレイが可能となっている。ネットワークモードならば、その場にとどまり続けてテクニックやアイテムで蘇生してもらえばその場で復活する事もできる。

    ・ ドリームキャスト版Ver1・Ver2・PC版

    : 「装備していた武器をその場に落とす」「メセタを全額その場に落とす」「装備していたマグのシンクロ率が下がる」

    : 武器を落とすと言う事は他プレイヤーが即座に拾える状態になるという事であるため、落とすのを狙ってわざと足を引っ張り、死んだところで武器を回収してゲームを終了させ、持ち逃げを図る者が散見され、またバグを利用した技によって直接他プレイヤーを攻撃し文字通りの強奪をする者まで現れたため、後に修正される事になる。

    ・ GC版(Ver1.0、Ver1.1、Plus) XBOX版

    : 「装備していた武器が解除される」「街に戻るとメセタが全額消える」「装備していたマグのシンクロ率が下がる」

    : この変更により武器の強奪は無くなったが、武器に関しては死亡が実質的にほぼノーペナルティとなってしまった。

    : 代わりにメセタも一緒に落とさなくなる変更がなされた。同様にメセタ自体がVer2よりも手に入りづらく調整されているため、メセタ全額のペナルティが馬鹿にならない場合も多々あり、こちらがデスペナルティとして機能するようになっている。

    ・ Blue Burst

    : 「装備していたマグのシンクロ率が下がる」「そのレベルで稼いだ経験値から20%引かれる」

    : GC版で問題視されたデスペナルティの極端な低さであったが、BlueBurstではメセタや武器へのペナルティは廃止され、そのレベルで稼いだ経験値から20%減るように仕様変更された。ムーンアトマイザー・リバーサー・スケープドールで復活すると半分の10%が還元される。手持ちのお金が半額になるものと比べるとこの経験値が減るという形のペナルティは一般的な日本の家庭用RPGでは珍しいが、パソコン用ゲームやネットゲーム、海外ゲームなどではよく見られる仕様である。

    : PSOはVer2以降、レベルの上限が200とかなり高いため、レベルが上がり、次のレベルまでの必要経験値が多ければ多くなるほど、このペナルティは痛手となる。減少する経験値の上限は最大で10万までとなっている。

    :この経験値へのペナルティは、2007/08/07 16:00のメンテナンス終了時より廃止された。


    [ BGM ]


    PSOにも他のゲーム同様にBGMが流れているが、本作では一つのミュージックデータに複数のループポイントが設定されており、エネミーとエンカウント(近寄ったり、攻撃を受けたり)するとシームレスに戦闘用にアレンジされたBGMに切り替わるという特徴を持つ。この「戦闘中にBGMが変化する」というのはファンタシースター3の時点で存在した演出で、それを踏襲したものである。



    ビジュアルロビー


    オンラインモードのサーバー(PSOではSHIP、船と呼ぶ)に接続すると最初に降り立つ場所はパイオニア2の街中ではなく、ビジュアル・ロビーに転送される。このビジュアルロビーはバージョンによって異なるが、一度に数十人のプレイヤーが混在することができ、プレイヤーが満員だった場合は同じサーバーの別の階層に転送される。また、階層ごとにロビーのグラフィックと形状は微妙に異なる。


    [ 季節別ロビー ]


    GC版以降、季節によってビジュアル・ロビーの装飾が変更されるようになった。装飾の内容や装飾の続く期間はバージョンや年度ごとに若干違う。また、ネットワークモードに接続している場合のみ、パイオニア2のシティ(ビジュアルロビーではなく、冒険エリアに突入するための準備用エリア)にも雪だるまや餅といった装飾がされる。* お正月…平均1月1日〜正月飾りがされる。


  • バレンタイン…平均1月29日〜バレンタインの装飾がされる。


  • ホワイトデー…平均3月8日〜ホワイトデーの装飾がされる。


  • 春装飾…平均3月22日〜ビジュアルロビーに桜の木が植えられ、花びらが舞う。


  • 紅白装飾…平均3月29日〜桜に加え、紅白の垂れ幕が下がる。


  • イースター…平均4月5日〜聖誕祭仕様。イースターエッグ|色つき卵が装飾される。


  • ウェディング…平均6月7日〜ロビーの音楽が変わり、装飾がされる。


  • 紅葉…平均9月27日〜ビジュアルロビーが紅葉装飾される。


  • ハロウィン…平均10月11日〜ハロウィン装飾がされ、音楽が変わる。


  • クリスマス…平均12月1日〜クリスマスツリーや雪だるまが装飾され、音楽が変わる。※DC版では、パイオニア2のシティにオブジェが現れるだけとなっている。


    [ ゴーゴーボール ]


    一部の階層にはボールが出現してサッカーをプレイできるサッカーロビーが存在する(Ver2以降)。このサッカーロビーは厳密に決められたルールの元に稼動しているわけではなく、単に玉(プレイヤーが触れる事で蹴って転がせる)とゴール(玉を重ねるとスコアが加算されるポイント)が設置されているだけであり、どのように遊んでも基本的に自由である。玉には数種類のパターンがあり、形状によって飛距離が異なる。また、しばらく蹴らないでほうっておくか、一定時間がたつとマップの中心にリセットされる。しかしゲームシステムの仕様上、ボールやプレイヤーの位置などに同期ズレが発生しやすく、多少遊びにくい。



    武器の種類


    PSOでは様々なアイテムが登場し、いずれも特色あるデザインである。特に武器の性格付けは強烈である。通常の汎用グラフィックの武器には複数のランク分けがされている。 例えば「セイバー」の上位ランクは「ブランド」で、同系種の下位ランク武器に比べ 威力や命中率などが高くなっている。また武器のベースカラーは 強さの順に 「緑」→「青」→「紫」→「赤」→「黄」→「金」となっており、後者になるほど高ランクの武器となる。尚、ベースカラーが金色の武器は通称「S武器」と呼ばれ、後述のチャレンジモードの最高ランクの景品でのみ手に入る。


    [ 剣系 ]


    ・ セイバー系

    : 片手用の剣で、ライトセイバーの概観そのままの武器。一回の攻撃で一回の打撃を試みる。隙が少なく基本性能が高いが、単体の相手にしか攻撃できないため大勢のエネミー相手では使いにくく、利用価値は低い。

    ・ ソード系

    : ハンター専用の巨大な剣。一部レア武器の中にはレンジャー・フォースでも装備可能なものもある。広範囲にいる複数のエネミーをなぎ払う事ができ、威力だけ見れば最高クラスの破壊力。一方で命中率が低く 隙も大きい。DC版ではハンターのメイン武器だったが、GC、XBOX版以降、性能や攻撃モーションの変更など、多数の下方修正がかけられた。それでも一撃の破壊力は高く、メイン武器として使うユーザーは数多く存在する。

    ・ パルチザン系

    : ハンター・レンジャー専用の矛。一部レア武器の中にはフォースでも装備可能なものもある。ソード系と同じく複数のエネミーをなぎ払う事ができるが、武器装備条件が厳しい上に、威力は大きく劣る。 しかし命中は勝り、隙も少なくリーチも多少長い。どちらかと言えば接近戦の苦手な人向けの武器としての側面が強い。

    ・ ダガー系

    : ハンター専用の小刀。両腕に持ち、一部のレア武器を除いて逆手に刃が形成されている。単体攻撃に対して複数回攻撃できるが、一発一発の威力は低いものの、連続攻撃系武器の中ではモーションの隙が最も少なく、他の多段攻撃武器の中では圧倒的に使いやすい。しかし見た目と「短刀」というイメージのせいか、いま一つパッとせず、あまり人気がない。ヒューキャシールのみ専用のモーションを持ち、速度も速い。

    ・ スライサー系

    : 全職業装備可能な投刀。刃をブーメランのように飛ばして中距離の敵を複数なぎ倒す事できる。威力は低いものの 熱心なファンがいる。動きの大きさと基本性能の低さから、あまり使い勝手の良い武器ではないが、何故かフォマールだけは格段に素早く投げる事ができる。DC版ではまともに扱うのでさえ一苦労したが、GC、XBOX版ではすぐ近くにある上下角度のターゲットにも命中するようになり、一部ではメイン武器として使う人が出てくるまで強化された。

    ・ アギト系

    : 日本刀のような形状をしている剣。単体武器であるが高威力である。Ver2まではセイバー系と同じモーションだったが、以降のバージョンからは独自モーションが採用されている。これに属する一部のレアアイテムはVer2までその入手確率が天文学的確率であったため 所持している事がセーブデータの不正改造であるとすら言われたほど入手困難だったが、後のバージョンで出現率は緩和され、それなりに努力は必要だが、比較的簡単に入手できるようになった。なお、GC版のトライアルではランクの低いアギト系の武器があったが、製品版での採用は見送られた。GC版以降は「秋子おばさんのフライパン」のモーションがアギト系となったので、低レベルでもアギト系モーションを見ることができる。

    ・ ダブルセイバー系

    : 一つの柄の両端に刃のあるレア系のみの武器。スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス|スターウォーズのダース・モールが持っていた武器と形状的に同じである。攻撃モーションに癖があるため、慣れるまでが難しいが 単体に対して連続攻撃をする武器の中では最もバランスのとれた性能を持つ。 当初から存在していた共通のグラフィックを持つ3種類に関しては、汎用武器のようなフォトン部分の色分けがされているが、性能に関しては汎用武器のような色の法則にしたがっている訳ではない。また、一部を除き すべての職業が装備できるという最大の特徴を持っており、見た目もなかなか派手なため そこそこ人気があるが、バリエーションが乏しいという欠点がある。

    ・ ムサシ系

    : ハンター専用のレア系武器。名前の由来にもなった宮本武蔵をイメージさせる二刀流武器で、単体に対して連続攻撃を仕掛ける。攻撃力も高く、ダブルセイバーやダガー系よりも一撃あたりのダメージは多い。しかし一刀引くところにもう一刀を振り下ろすモーションは出し切るまで時間がかかり、隙が大きい。初登場はGC、XBOX版以降。発売前は「夢の二刀流セイバーが実現する」などと期待されていたが、この武器を装備して走る時、オカマ|オカマ走りで走り回り、持ち方や振り回し方も格好悪いということで、人気は低くかった。バリエーションが乏しいという欠点がある。

    ・ クロー系

    : ハンター専用の爪系武器。初期のファンタシースターシリーズから存在する象徴的な武器である。片手に装備し、威力もそこそこ高いが極端にバリエーションに乏しく、しかも扱いにくい攻撃モーションの武器であるため人気は低い。レア系専用。

    ・ ナックル系

    : 全職業装備可能なレア専用武器。攻撃モーションが素手攻撃とまったく同じ武器で、そのほとんどが固有グラフィックを持たない。単純に攻撃力が上乗せされただけの素手だが、この系統に属する武器全般に攻撃スピードを高める効果があるため、実際はただの素手より若干モーションが速く、火花が散ったりするなど地味なエフェクトがかかるものもある。ナックルのモーション自体は一部のキャラクターを除き、男女ともあまり使いやすい物ではない。


    [ 銃系 ]


    ・ ハンドガン系

    : 片手用の短銃。全ての職業が装備でき、かなり長いレンジを持つ。モーションもコンパクトで扱いやすく、レンジャーだけではなく他の職業のサブウエポンとしても重宝されている。レイマールのみ専用の片手撃ちのモーションになり、他の職業より速い。

    ・ ライフル系

    : レンジャー専用の銃。一部レア武器の中にはハンター・フォースでも装備可能なものもある。ハンドガンの強化系でさらに長いレンジを持ちながら、ハンドガンと変わらない使い勝手を持つ。威力・命中率も高い。下記ショット系と並んで、レンジャーのメインウェポンである。

    ・ ショット系

    : レンジャー専用の銃。巨大な弩のような武器。中距離にいるエネミーを複数攻撃できるものの 同時ロックオン数に限りがあり、あまり早く連射もできない。事実上レンジャークラスのメイン武器だが、オンラインでの協力プレイでは不必要に敵を弾き飛ばしてしまったり、近接攻撃をしようとした者がタイミングを狂わされたりする事もあり、本当に使いこなすには熟練が物を言う。ごく一部のレア武器に全職業装備可能なものがある。

    ・ ランチャー系

    : レンジャー専用の銃。肩に抱える大砲のような武器で巨大な弾丸を発射する。ライフル並のレンジと、上空を飛ぶ敵を狙うこともできる射角を持ち、ある程度の貫通能力を持つものの連射性能が中途半端で使い勝手はお世辞にも良くない。レア専用。初登場はGC、XBOX版以降。バリエーションに乏しく、使う機会はなかなか無いのが現状である。

    ・ マシンガン系

    : 両腕に装備する短機関銃。装備してもほとんど攻撃力は上がらず銃器にしては短すぎるリーチと攻撃前後の長い硬直があるが、一度に3連射、合計9回もの連続攻撃を繰り出すことができる。様々な職業が装備でき、その真価はシステムの都合上でレンジャーよりも基本攻撃力の高いハンターが使ったときに発揮されるといっても良い。非常に強力で人気の高い武器。レア武器にライフル並の長射程を持つものや攻撃力の高い物がある。


    [ 杖系 ]


    ・ ケイン系

    : フォース専用の片手杖。一部レア武器の中にはハンター・レンジャーでも装備可能なものもある。セイバーの性能をやや落としたもの。武器の性質として回避力が上昇し、レア武器の中には同時に精神力を高めるものが多い。

    ・ ロッド系

    : フォース専用の両手杖。一部レア武器の中にはハンター・レンジャーでも装備可能なものもある。単体攻撃で、威力も高くない。武器の性質として防御力が上昇し、レア武器の中には同時に精神力を高めるものが多い。

    ・ ウォンド系

    : フォース専用の片手杖。射程が短いが、装備中は精神力が上昇する。なお、精神力は素のパラメータ(ゲーム内での()内の数値)として付加されるため、テクニックや武器の必要精神力を一時的に満たすために装備する使い方もある。

    ・ タリス系

    : レア系専用。カードのような武器で、飛ばして攻撃する。弾道は連続攻撃の1、2段目は正面に1発、3段目には3発の弾が直線的に飛ぶ。モーションの遅さからあまり使いやすい武器とは言えない。GC、XBOX版初登場。

    ・ マージ系

    : 厳密には武器ではなく、盾である。そのため、杖を含む他の武器と併用して装着することができ、独自のグラフィックを持つ。マージ系の盾はテクニックの効力を上昇させる効果があり、「レッドバリア」「ブルーバリア」「イエローバリア」「アシストバリア」「リカバリバリア」のいずれかに対応する「アンプ」と呼ばれるアイテムを組み合わせると作ることができる。組み合わせたバリアとアンプの種類によって、決められたテクニックの性能が強化される。GC、XBOX版で追加された。


    [ スペシャルウェポン ]


    ゲームを進めていると 稀に「スペシャルウェポン」という名前の武器を手に入れることがある。これは独自のグラフィックを持つ武器、いわゆるレアアイテムで、その大半は一般的な武器に比べて強力、外観もユニークである。「スペシャルウェポン」はお店にある"鑑定屋"で鑑定してから 初めて その効果をフル発揮させる事ができるが、鑑定しなくても装備したり、攻撃したりする事も一応可能である。基本的にスペシャルウェポンに添付されているエレメント(後述)は固定で決められている。初期のDC版では、ドラゴンスレイヤーやブレイドダンスといった、汎用グラフィックの最上位武器もスペシャルウェポンとして出現していたが、ver2においてスペシャルウェポンでは無くなり、全て鑑定済みの状態で出現するように変更された。さらにGC版でこれらの最上位武器全てに固有グラフィックが与えられると共に、再びスペシャルウェポン扱いに変更された。

    Ver2まで、スペシャルウェポンでも性能に応じた価格でゲーム中の店で売ることができ、それなりに高価格になるため、メセタ余りの現象が起きたが、あるプレイヤーが執筆・公開した「武器よさらば」[http://link.mods.jp/pso/bbs/turi2.html]という小話の中に"スペシャルウェポンを10メセタで売るのが夢"という登場人物が現れ、開発元のソニックチームがその話の影響を受けてか、後のGC版以降は鑑定後のスペシャルウェポンの売値が(その武器の性能にかかわらず)一律10メセタになるよう仕様変更された。また、スペシャルウェポンはDC版まで通常のグラフィックと変わらない箱型アイテムとして出現していたが、見た目が他のアイテムとまったく同じという理由もあって「アイテムの持ち逃げ」という行為に走るプレイヤーも多く、GC版以降は深紅のアイテムボックス(通称赤箱)に変更され、即座に識別できるようになった。この仕様変更によりレアアイテムが出ても拾った当人にしか分からないという事態をある程度避けることが可能になった。通常こうしたレアアイテムは、普通にプレイしていても偶発的に手に入るが、\xA1
    %2!<%`$N;EMM>e!"%(%M%_!<$d%9%F!<%8$4$H$K!"$I$N%l%"%"%$%F%`$,=P8=$9$k$+$O40A48GDj$G7h$a$i$l$F$$$k$H$$$&FCD9$,$"$j!"M_$7$$%"%$%F%`$rN!V<~2s!W$,9T$o$l$k$3$H$,B?!9$"$k!#

    Ver2まで、クエストではレアアイテムが出現しないようにされていたが、GC版以降クエストでも出現するようになったため、特定のエネミーが多数出るクエストでの狙い周回も可能となった。また、セクションIDによっては絶対に手に入らないスペシャルウェポンもあり、そうしたアイテムがどうしても欲しい場合は他のプレイヤーと交換したり、自分と異なるセクションIDのユーザーが作成した冒険部屋に参加したり、自ら新規に別のセクションIDのキャラクタを作ってその欲しいアイテムが出るまで「周回」するしかない。この「レアアイテム集め」や「周回」はPSOを象徴するプレイスタイルの一つであり、ゲームクリア後の醍醐味の一つとして数えられている。周回は人によってはたった一つのマップを100周や200周、時には1000周、2000周にまで繰り返す事があり、その結果(どのようなアイテムが出たか)が公式掲示板に投稿される事も珍しくはなく、人間の物欲と探究心の恐ろしさを垣間見ることができる。なお、スペシャルウェポンの中には使用すること自体が敬遠されがちな物もあり、以下のようなものが該当する。掘
    I1s$5$l$kM}M3$N$[$H$s$I$O!VE7J83XE*3NN($G=P8=$9$k%"%$%F%`$,$=$&4JC1$K@$$NCf$K=P2s$k$O$:$,$J$$!"IT@5MxMQ$9$k!W$NFs$K$bB??t$NIT@5IJ$N5?$$$,$"$j!"7I1s$5$l$?%"%$%F%`$OB8:_$7$?$,!"?t$r>e$2$k$H$-$j$,$J$$$?$a0lIt$r7G:\$9$k!#

    ・ スプレッドニードル

    : 通称「スプニ」と呼ばれている。武器自体はショット系で、複数の対象に高い攻撃力を発揮するが、モーションがライフルと同等の速度になっている。またエクストラアタックの麻痺攻撃の成功率が高すぎたことから、ゲームバランスを破綻するとして敬遠された。加えてDC版では元々の攻撃力が高いハンターも装備可能であった事や、後述の属性が理論上の限界値まで付与された不正品が大量に出回っていたため、バランス破壊に拍車をかけていた。そのため使用すること自体がご法度に等しいものであったが、後のバージョンではレンジャー専用となり、射程と攻撃力が大幅に弱体化され、EXアタックのレベルも落とされた。

    ・ オロチアギト

    : 日本刀の形状をしたセイバー系の武器で、非常に高い威力と高性能のエクストラアタックを備えていた。本来なら正当な方法で入手するには宝くじに当選するよりも厳しい確率をくぐり抜けなければならないはずだったが、プログラムの設定ミスかあるIDのとあるエネミーから非常に高い確率で入手が可能だった。それを受けてかver2では出現率が激減し、後のGC、XBOX版ではモーション、性能に大幅な変更と強化が加えられ、出現率にも修正が加えられた。アギトをあるクエスト内のイベントでオロチアギトに変換するのだが、変換前に属性が付いていても全て0になってしまうという欠点がある。

    ・ ラヴィス=カノン および派生武器

    : 事実上最強の武器としてゲーム中に用意されたシリーズで、入手は上記アギト以上に困難とされていた。また、ラヴィス=カノンから、特殊なアイテムを使うことでさらに二種類の武器へと派生変化するが、その変化させるためのアイテムもまた異常に出現確率が低く設定されており、これもまた不正な武器として認知された。後のGC、XBOX版では出現率は大幅に緩和された。

    ・ ガルド・ミラ

    : 非常に強力なマシンガン系武器で、手に入れるためにはハンドガンの「ガルド」と「ミラ」、そして「ジョイントパーツ」というレア武器を全部所持している必要があった。どちらも真っ当な方法では非常に入手が困難で、所有していることが不正改造であると言われた。GC以降は「ジョイントパーツ」は必要なくなったが、それでも両ハンドガンが相当のレアなことは変わらない

    ・ ヘブンパニッシャー

    : ラヴィス=カノンと同じく最強の武器として用意されたシリーズのひとつ。比較的ベーシックなハンドガンであるが、特殊なエクストラアタックが設定されており、時間帯によって画面全体に光の雨(エフェクト自体はダークファルスが使うものと同等)を降り注がせるという凶悪な仕様であった。攻撃そのものは無属性で威力は基本的に固定だが、リロードが非常に早く、視野に入った複数(数体程度)の敵を自動的にロックして攻撃する仕様だった。しかし、エクストラアタックが使えるのは決められた時間帯のみであるため、不正に複製していた人たちの間でもあまり人気がなかったようで、絶対的に数が限られていたようである。しかし不確定とはいえ、あまりにも高すぎる威力と入手確率からくる「持っていること自体がありえない」ことから、利用は敬遠されていた傾向にあった。後のGC、XBOX版では光属性のテクニック攻撃に修正され敵の光属性への耐性でダメージが大きく増減するようになった。

    ・ レッドリング

    : 強力な盾系の防具としてゲーム中に存在したが、ボツになったのか本来は入手不可能のアイテムである。データとしては存在するが、通常プレイでは入手できないため、このアイテムを持っている事はすなわち不正改造の疑いの余地は無いとされた。PSOBBではダークファルスから入手可能になったが、出現確率は非常に低い。

    ・ フロウ系武器

    : EP2から追加された、最強の武器の一つとして用意されていた「らしい」武器。公式認定の攻略本にはその存在がしっかりと明記されていたものの、開発時に設定し忘れていたのか、またはクエストを実装しなかったのか、入手法は不明である。だが、一部の不正なプレイヤーがセーブデータの改造で無理やり作り出したと見られる物が出回っており、上記のレッドリング同様に所持=不正改造の証の代表的なものである。PSOBBではオルガフロウから入手可能になったが、出現確率は非常に低い。

    ・ ネイクロー(本物)

    : EP2のオンラインクエスト(Plusでオフラインクエストとして追加)でのみプレイ可能なステージ「制御塔」で初登場するエネミーから入手可能な武器。オンラインクエストでレプリカのネイクローが入手可能であり、それと区別する為、通称真ネイなどと呼ばれる。やはり例によって非常に入手確率が低い為、不正改造で手に入れたと思われる事が多い装備である。


    [ 防具とスロット ]


    防具には「鎧」と「盾」があり、レアの盾の中には固有のグラフィックを持つものがあったり、鎧には特殊なエフェクトが出るものなどがある。

    特に鎧には「スロット」というものが開いていることがあり、最高で4個所まで拡張する事ができる。

    スロットには「ユニット」と呼ばれるアイテムを装着することができる。

    ユニットにはキャラクターのステータスを上げたり、特定のステータス異常を無効化するものの他、攻撃速度を上げるものなどもある。

    このスロットは後から追加する事はできず、たとえレアな鎧であったとしてもスロットの数で劣っていれば初期装備クラスの防具にも利用価値的に劣る傾向がある。

    例え何万分の一の確率で手に入る鎧であっても、スロットが1つも開いていなかったがために使われることなく処分されてしまうと言った事が起こる。

    もちろんスロット4つのレア鎧が手に入ればベストだが、そんなものが手に入るのは天文学的な確率であるため、

    実質的には汎用防具の上位クラスあたりがスロットの個数も含めて最も実用的な妥協点と言える。

    なお、ゲームキューブ版以降ではスロットを増やすアイテム「アドスロット」が追加され、これを使えばどの鎧でもスロットを1つ増やせるので、

    アドスロットさえあれば4個に出来るため、防御力や見た目でレア鎧を存分にチョイス出来るようになった。



    属性とエレメント
  • posted by マスター at 04:23| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
    この記事へのコメント
    コメントを書く
    お名前:

    メールアドレス:

    ホームページアドレス:

    コメント:

    この記事へのトラックバックURL
    http://blog.seesaa.jp/tb/98763441

    この記事へのトラックバック